Antes del juego: la extraña tecnología de Nintendo que el tiempo olvidó

A diferencia de otras grandes compañías que dominan el mercado de los videojuegos, Nintendo tuvo orígenes humildes. Comenzando como una fábrica de tarjetas y fabricante de juguetes, la compañía siempre ha intentado cosas nuevas, interesantes y únicas cuando se trata de innovación en juegos.

Sin las ideas listas para usar de Nintendo, es posible que la compañía nunca haya tenido éxitos tan masivos como Wii o DS. La Casa de Mario siempre ha jugado con sus propias reglas, incluso si esas reglas fueran para asegurarse de que su correa para la muñeca estuviera asegurada y bien ajustada.

Pero, con todos sus éxitos, también ha habido muchos fracasos y una gran cantidad de ideas francamente extrañas. Por lo tanto, hemos reunido cinco de los periféricos de juego más extraños de Nintendo para su lectura y diversión.

Satellaview

Nintendo ha tardado mucho en encontrar su camino cuando se trata de juegos en línea, pero en realidad fue una de las primeras compañías en incursionar en ello.

Si eras un niño rico en Japón en 1995, entonces probablemente estés más que familiarizado con Satellaview. El Satellaview vio a Nintendo asociarse con la compañía de transmisión St. Giga y, mediante el uso de la transmisión por satélite, el periférico permitió a los niños acceder a juegos, revistas y otras formas de medios en su SNES “.

El Satellaview en sí mismo era un archivo adjunto para el SNES (Super Famicom en Japón) y permitió que la consola se conectara a un sintonizador BS (BS fue la desafortunada marca con la que decidieron ir). El sintonizador BS era un servicio de suscripción satelital provisto por St. Giga y también era necesario para reproducir el Satellaview. Pero como el Satellaview cuesta aproximadamente $ 150 y una suscripción para el sintonizador BS cuesta $ 54 al mes, los sueños de la mayoría de las personas de poseer un Satellaview estaban a años luz de distancia. Habla de BS.

Sin embargo, el Satellaview fue una idea genial. Junto con los muchos juegos que estaban disponibles para jugar en el periférico, también hubo transmisiones cronometradas que permitieron el acceso a ediciones especiales de ciertos juegos. Por ejemplo, BS Zelda vio la opción de reemplazar Link con un personaje avatar, tenía una actuación de voz y una partitura orquestal. Todo este contenido era una gran cantidad de datos en el momento para el SNES y la transmisión permitió compartir estos grandes archivos, algo que estaba muy adelantado a su tiempo.

Como gran parte del contenido se transmitió, mucho contenido de Satellaview ahora se pierde en el tiempo. Pero los fanáticos de Nintendo han logrado encontrar algunos restos de este contenido y lo han subido en línea, pero muchos de ellos no han resistido la prueba del tiempo y probablemente se están pudriendo en la sede de Nintendo en algún lugar.

Aprende con Pokémon: Typing Adventure

¿Qué mejor manera de lograr que los niños aprendan una habilidad importante de la vida, como escribir, pero infundiéndoles lo que ya les encanta: Pokemon! Y Aprende con Pokémon: Typing Adventure hizo exactamente eso.

El juego DS viene con un teclado inalámbrico Bluetooth que se conecta al cartucho del juego y requiere que los niños escriban correctamente el nombre de un Pokémon para capturarlo. Había 403 Pokémon diferentes disponibles para capturar, y el juego tardó aproximadamente dos horas en completarse.

A primera vista, la idea de combinar educación y Pokémon parece una opción lógica para enseñar a los jóvenes una habilidad necesaria, hasta que te des cuenta de que ‘Rayquaza’ y ‘Spoink’ probablemente no sean palabras que los niños probablemente encuentren en la vida.

El juego solo se lanzó en las regiones de Japón y PAL; mientras que el teclado generalmente viene en blanco, con una versión en negro que es exclusiva de Japón. Las teclas del teclado se cambiaron para adaptarse a la configuración de cada país respectivamente y tenían la capacidad de conectarse a otros dispositivos Bluetooth, con el botón de inicio funcionando con la Nintendo Wii. A pesar de que Learn with Pokémon: Typing Adventure era oscuro, igual logró vender bien.

Wii Vitality Sensor y N64 Bio Sensor

El sensor de vitalidad Wii de Nintendo se anunció en 2009: la era de Wii Fit. Era un momento en que el éxito de los controles de movimiento era posiblemente el más alto de todos los tiempos y Nintendo estaba cambiando gradualmente su comercialización para centrarse en las familias.

El sensor de vitalidad de Wii fue un complemento único que midió su ritmo cardíaco. Sin embargo, este dispositivo murió antes de que se supiera mucho sobre él. El presidente de Nintendo en ese momento, Satoru Iwata, anunció que el producto se suspendería en 2013, alegando que la razón de esto se debía a que el producto no funcionaba tan bien como la compañía esperaba.

Pero esta no fue la primera grieta de Nintendo en un sensor de frecuencia cardíaca. En 1998, Japón tenía Tetris 64, que venía con un monitor de frecuencia cardíaca que colgaba de su lóbulo de la oreja y entraba en el controlador, agregando un significado completamente nuevo al juego de palabras ‘accesorio’. Este periférico se llamaba N64 Bio Sensor y midió su ritmo cardíaco, haciendo que el juego sea más complicado con bloques de formas anormales que parecen estar más estresados ​​que un jugador.

A medida que avanzan los monitores de frecuencia cardíaca, ninguno de estos periféricos era lo suficientemente popular como para que los fanáticos de Nintendo se aceleraran, por lo que Nintendo pronto desconectó este accesorio. Tetris 64 fue el único juego que usó el N64 Bio Sensor.

E-Reader

Al igual que Satellaview, el e-Reader fue otro periférico diseñado para permitir a los jugadores acceder a contenido adicional de los juegos de Nintendo, así como a contenido completamente nuevo. Pero su tiempo se hizo, no a través de la transmisión por satélite, sino a través de tarjetas magnéticas.

El e-Reader era un archivo adjunto para Game Boy Advance y, cuando se deslizaba con ciertas cartas, funcionaba con juegos como Pokemon Ruby y Sapphire, Super Mario Advance 4 e incluso Animal Crossing (cuando se usaba en un GameCube).

Las tarjetas se compraron por separado en paquetes y se utilizaron códigos especializados impresos en ellas para almacenar datos. Incluso había un conjunto de cartas coleccionables de Pokémon que eran compatibles con el e-Reader y, cuando se deslizaba, desbloqueaba minijuegos, música, una página similar a Pokédex para sus cartas y, a veces, incluso ataques adicionales para sus cartas Pokémon.

Más características excelentes del e-Reader incluyeron un juego de mesa Mario Party de la vida real con minijuegos que se pueden jugar en Gameboy Advance, así como la capacidad de desbloquear elementos raros, melodías de la ciudad y enviar cartas a ciertos aldeanos en GameCube’s Animal Cruce. Incluso hubo compatibilidad con Pokemon Colosseum y F-Zero: Legend of Falcon.

El e-Reader funcionó bien en Japón, con una duración de 2001 a 2008. Fuera de Japón, la gente parecía menos interesada en la idea y fue vista como un fracaso. El e-reader funcionó entre 2002 y 2004 en América del Norte, vio un corto período de disponibilidad de un año en Australia y debía llegar a Europa en algún momento, pero eso nunca sucedió. Nintendo siempre ha tenido métodos poco ortodoxos para dar a los fanáticos más contenido, pero, por ahora, puede ser seguro decir que el DLC es el camino a seguir.

Robot Operating Buddy (R.O.B.)

La mayoría de los fanáticos de Nintendo estarán familiarizados con R.O.B: el personaje de Wall-e esque de Super Smash Bros. Pero R.O.B. no nació de la serie Super Smash Bros., sino que está inspirada en un periférico de juegos desde el comienzo de la vida de NES.

ROBAR. era un robot operado por batería que, con el controlador NES en la mano, funcionaría como un ‘jugador 2’ para ayudar en los juegos populares de NES, Gyromite y Stack Up. Estos eran juegos de dos jugadores en los que R.O.B podía interactuar, lo que significa que no necesitabas un jugador real para jugar contigo.

El oportuno invento de R.O.B se produjo debido al infame ‘Video Game Crash’ de 1983. Debido a que los juegos no funcionaron tan bien durante ese período, Nintendo impulsó a comercializar el NES como Nintendo Entertainment System, en lugar de una consola de videojuegos. Esto ayudó a evitar cualquier referencia a los juegos y, junto con R.O.B que vino con el sistema, ayudó a distinguir el hardware de los juegos. El NES y R.O.B. paquete fue lanzado al éxito crítico.

Después del accidente, R.O.B fue olvidado hace mucho tiempo, pero el robot amigo ha sido aclamado como un salvador, chivo expiatorio y un caballo de Troya. Su legado sigue vivo en las muchas apariciones que hizo en Star Tropics, F-Zero GX, Kirby’s Dreamland 3, la serie Wario Ware, Pikmin 2, Super Mario Maker y como personajes jugables en el conocido Mario Kart DS y Super Smash Serie Bros. Ido pero nunca olvidado.

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