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Aprender a crear con tecnología | Experiencia innov…

Aprender a crear con tecnología | Experiencia innov...

La programación ha tomado, en los últimos años, una preponderancia tanto en el mundo académico como laboral. Cada vez con más frecuencia se suelen traer a colación conocimientos de esta disciplina y mucho se ha hablado de la importancia de que los jóvenes puedan adquirirlos. Una experiencia educativa innovadora, desarrollada por el docente Ricardo Salvador en la asignatura Informática de la Escuela Superior de Comercio de la Universidad Nacional de Rosario, busca poner en contacto a los estudiantes con el conocimiento a través de la práctica bajo los principios construccionistas de Seymour Papert. Para realizar esta iniciativa, Salvador contó con la cooperación de Natalia Mojelat, del Instituto Rosario de Investigaciones en Ciencias de la Educación (IRICE) y con Guillermo Rodríguez, de la Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniería y Agrimensura de la UNR.

La idea surgió a partir de que Salvador se metió de lleno en el mundo del software libre, cuando cursaba el Seminario final de la Maestría de Informática Aplicada a la Educación en la Universidad de La Plata en 2008. “Así llegué a un entorno de desarrollo realizado específicamente para educación que se llama Squeak-Etoys, una herramienta que permite programar de una manera más amena y amigable. Tiene la facilidad para reproducir música, hacer dibujos, mover figuras, etc.”

La herramienta evita tener que conocer tan a fondo el lenguaje de programación e invita a sus usuarios a poder utilizarla con una simpleza más marcada. Desarrollado por Alan Kay y Seymour Papert está dedicada para avanzar y apoyar el aprendizaje construccionista. Es totalmente de código abierto y sus autores la pensaron como un vehículo educativo.

Gracias a su sencillez, el usuario puede modificar elementos del programa y rediseñarlos, lo que abre el apetito por el conocimiento y las ganas de poder resolver distintas dificultades. “Es muy importante cómo se reacciona a su uso, porque uno pone mucho en la construcción de ese objeto y cuando no funciona o el resultado no es el esperado, despierta las ganas de saber el porqué y solucionarlo. Ahí está lo que Papert llamaba prueba de realidad”, destacó Salvador.

Fomentar la creatividad

La experiencia se desarrolló el año pasado, cuando la concurrencia de los estudiantes a las aulas no estaba radicalmente afectada por las medidas sanitarias actuales. Se conformaron dos grupos de quince alumnos de 3° año con el objetivo de abordar los conceptos de software y programa, entre otros. Tuvo cuatro momentos diferentes: primero se le pidió a los alumnos que redacten qué les gustaría modificar de un videojuego si pudieran hacerlo, luego se le indicó cómo ejecutar y jugar a un juego especialmente creado para la experiencia y después se les explicó cómo acceder y modificar los componentes del mismo, desde el aspecto gráfico hasta el código.

“Al juego en cuestión se lo llamó flappy-supe ya que era similar al Flappy Bird, un entretenimiento muy popular que tiene como protagonista a un pajarito que debe ir superando obstáculos. Les dije a los estudiantes que lo jueguen, que se fijen qué le cambiarían y después les mostré cómo modificar el código. Ahí les plantee algunos desafíos para que se pongan a interactuar con el programa”.

Salvador les propuso que investiguen ellos mismos en el programa para poder cambiar algunos componentes, como por ejemplo que vaya más rápido o logre saltar más lejos. “Les planteé desafíos muy simples para que por sí solos puedan observar el funcionamiento. No eran tareas complejas como crear un juego de la nada, sino poder modificar diversas cuestiones a partir de una plantilla ya armada”, recordó.

Luego, les solicitó que indaguen el significado de los conceptos de instrucción, variable, secuencia, condicional y repetición para que pudieran identificarlos en la actividad que acababan de realizar. “Los resultados fueron interesantes porque relacionaron mucho lo que hicieron con los distintos términos. Fue una experiencia alentadora de mutuo aprendizaje”.

Salvador marcó que al enseñar esto se vuelve a la concepción de la tecnología como extensión del usuario en cuanto a sus facultades de comunicación y expresión. “Noté que los y las estudiantes se esmeraban mucho por rediseñar el personaje principal, y ponían mucha impronta personal en el tiempo que le dedicaban. Claramente se notaba su singularidad en el proceso”.

«Se trata de correr al alumno del lugar de mero consumo de tecnología hacia una posición en que se vea como posible creador o productor de la misma”.

La experiencia llevada a cabo en el Superior de Comercio remarca que muchas veces no sólo alcanza con los contenidos teóricos para comprender la complejidad de un tema, sino que poder llevar esos conceptos a la práctica suma para que el estudiante se haga de los mismos. “Hacer, practicar, intentarlo varias veces. Estas son algunas de las claves, es decir, se aprende haciendo. Hay que entender que cada uno va a tener su experiencia particular y que no se va a poder seguir al pie de la letra un plan sistemático e igual para todos. La práctica hace la diferencia y es la mejor manera de aprender: no es simplemente estudiar de memoria y repetir, sino verdaderamente que el conocimiento sea una herramienta para la vida”.

En conclusión, intervenir un programa o proyecto, enseñar los elementos básicos de su interfaz y del código, y proponer que los alumnos realicen cambios para alcanzar desafíos y luego profundizar en conceptos propios de programación, dio resultados alentadores como estrategia didáctica. “Con este tipo de experiencia también se trata de correr al alumno del lugar de mero consumo de tecnología hacia una posición en que se vea como posible creador o productor de la misma”.

El desafío de motivar

El docente comenzó hace unos siete años a traer este tipo de experiencias a clase y con el tiempo les fue dando más impronta. Desde 2017, las documenta en un exhaustivo trabajo de revisión con la idea de poder mejorar el proceso de aprendizaje y agregarle todos los años un elemento nuevo. “Muchas veces los docentes estamos limitados por los tiempos escolares pero todos los años intento pulir más el proceso para que sea provechoso para los alumnos. Me parece un medio interactivo y de expresión donde se puede aprender mucho de una manera no tan tradicional”.

A su vez, Salvador desmitifica la idea de que la programación está cercada solamente para las grandes mentes de la industria que suelen habitar Silicon Valley. “Con los años, la idea de que la programación era un universo lejano se ha ido desarmando. Con el desarrollo web de los últimos tiempos el proceso se ha ido naturalizando y muchos aprenden gracias a programas de código abierto y las prácticas constantes. Poner estos contenidos al alcance de la escuela secundaria suma una forma más de expresión y a los estudiantes les brinda un horizonte de conocimientos que le puede ser muy útil para despertar vocaciones”.

Teniendo en cuenta la contingencia actual y como ha afectado a la cotidianeidad escolar, el docente sostiene que uno de los grandes desafíos es generar la motivación del estudiante. “Las plataformas virtuales funcionan mejor con adultos que están motivados por su propia elección de la propuesta formativa que cursan. En cambio, la educación secundaria es obligatoria y no una elección de cada adolescente, por lo que el interrogante pasa por cómo motivar hacia un aprendizaje que ahora es más autónomo. Es un desafío porque ya no podemos conducir, coordinar o facilitar una actividad de la misma manera que si tuviéramos uno o varios encuentros presenciales por semana, por ende hay que refuncionalizar la manera de enseñar”.

Fuente de la Noticia

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Hernán Peláez

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