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Arte y tecnología: dos mundos que prometen ir de la mano para siempre

Arte y tecnología: dos mundos que prometen ir de la mano para siempre

Hace unos días Entel junto a Ericcson inaguraron la primera zona con cobertura 5G de América Latina, espacio de 5,5 km2 que se encuentra habilitado entre Providencia y Las Condes. La ministra de Transportes, valoró la iniciativa y espera que se pueda replicar en todo el país para que “las personas puedan estar cada vez más cerca de esta tecnología”.

Visitar el Louvre, el MET o el British Museum fue posible en plena pandemia. Con tecnología, las puertas del arte se mantuvieron abiertas para que miles de hogares pudieran entrar, aunque físicamente las galerías permanecieran cerradas. Lo mismo pasó en cines, teatros o estadios que apenas hace un año solían funcionar como las mejores plataformas para conectar a artistas, músicos y creativos con sus audiencias.

Meses después, algunos espacios se han ido adaptando a la nueva normalidad, reabriendo de a poco. Pero los expertos aseguran que la virtualidad que se instaló no se irá más, y creen que convivirá con las experiencias tradicionales, potenciándolas.

Hay miles de ejemplos. Pablo de Uría, socio de Consultoría de PwC Chile destaca lo que hizo la Pinacoteca di Brera, en Milán, al permitir ingresar a su galería de más de 600 registros visuales, entregando detalles históricos junto a información relevante de cada obra. De los museos más importantes de Londres o Nueva York destaca la estrategia de crear tours virtuales con imágenes 360º, a través de un sistema similar al Street View, con vistas de sus exhibiciones «de cerca».
Son estrategias «que compensan, en parte, la necesidad de estar en cada lugar», sostiene Miguel Sanhueza, director de Tecnología Educativa y Aprendizaje Continuo de la Universidad Tecnológica Metropolitana (UTEM).

Made in Chile

El escenario local no es tan distante. Para el ejecutivo de PwC Chile, sobresalen museos como el Gabriela Mistral, en Vicuña, o el Museo de Historia Natural de Valparaíso, también con recorridos virtuales 360°. El académico de la UTEM resalta el formato por el que apostó este año el festival Santiago a Mil, que a su juicio supo aprovechar muy bien las posibilidades que ofrece Internet.

Sanhueza cree que la industria local ha respondido «con lo que ha tenido a su alcance», en un contexto donde nadie estaba preparado para enfrentar una pandemia de tal magnitud. Pero cree que todavía hay mucho por hacer con ayuda de la tecnología, específicamente con realidad virtual: «Puede ser un aporte para la presentación de diversos espectáculos y permitiría una mayor inmersión», señala.

A eso apuntaron este año el Colectivo Bla! y Entel, tras decidir que la edición 2021 del festival urbano Hecho en Casa sería virtual. Después de nueve años de llevar el arte a las calles, esta vez se apoyaron en la realidad aumentada para seguir haciéndolo, con una aplicación disponible para iOS y Android que permite a los usuarios interactuar con algunas de las intervenciones más recordadas de ediciones anteriores, como el Pato de Hule del artista holandés Florentijn Hofman.

«En todos los festivales instalamos al menos una obra en alguna ciudad fuera de la Región Metropolitana. Nuestro sueño es tener presencia en todo Chile, con intervenciones de arte urbano en todas las grandes ciudades, de Arica a Punta Arenas. Y un festival virtual es una manera de acercarnos a nuestra meta», cuenta Felipe Zegers, director creativo del Colectivo Bla! y uno de los creadores de esta iniciativa que estará disponible hasta el 28 de febrero.

El desarrollo de la aplicación no implicó grandes dificultades, dice Claudio Anabalón, director de Asuntos Públicos de Entel. «Trabajamos con un equipo de desarrolladores que convirtieron estas obras físicas en virtuales. Lo más complejo fue probar y chequear que no tuviese fallas», detalla.

Potencial futuro

Seguir explorando las opciones de la realidad virtual para darle «un upgrade» a cualquier evento es una de las recomendaciones de Pablo de Uría. En esa línea destaca algunas aplicaciones funcionales que ya existen para el cine: «Se ofrece un horario con ciertas películas que se están exhibiendo y lentes VR», para «ingresar» a ver la película a una «sala», ejemplifica.
Para Anabalón, las posibilidades tecnológicas van mucho más allá, «no sólo en cuanto al acceso, sino también en los espacios de creatividad e inspiración que permiten la exploración de nuevas manifestaciones artísticas». Y en eso, confía en el potencial de la Inteligencia Artificial.

Blockchain también promete, añade de Uría. Uno de sus posibles usos está relacionado al aprovechamiento del ledger (registro contable seguro), «para permitir a los compradores de obras contar con un certificado de autenticidad». Además, se tendría trazabilidad de autoría de cualquier pieza de arte, lo que a sus ojos ayudaría a zanjar los conflictos por derecho de autor, por ejemplo, en el ámbito musical.

Música y gaming

El año pasado, Fortnite logró reunir a casi 28 millones de espectadores para ver una serie de conciertos del rapero estadounidense Travis Scott. Pero en realidad no era él, sino un avatar. Al principio muchos se espantaron y pensaron que este tipo de shows reemplazaría a los tradicionales. Pero después se empezó a discutir desde la vereda de las alternativas y la innovación.
Para Miguel Sanhueza, director de Tecnología Educativa y Aprendizaje Continuo de la UTEM, efectivamente se trata de una alternativa que debe ser considerada. «Es más, muchas instituciones de educación superior ya están trabajando en el tema de teoría de juegos o gamificación, lo que ha significado un gran avance en la interacción hombre-máquina». Y le parece una estrategia totalmente válida, si «lo que se requiere es una interacción y una inmersión».
«Sin duda, creo que este tipo de propuestas tiene un espacio y un público que lo seguiría. No es que todos vayan en ese sentido, pera la diversidad y en particular este tipo de instancias de seguro tendrá un público cautivo que fortalecerá esta línea», dice, pensando en fenómenos que surgieron hace varios años y que despertaron dudas sobre su permanencia en el tiempo: primero, los «youtubers», después los «influencers» y ahora, los «tiktokers».



Fuente de la Noticia

Automotriz Tecnología De La Comunicación Mercado Por fabricantes, regiones, tipo y aplicación, pronóstico hasta 2031

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