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¿Puede dañar la vista la tecnología de realidad virtual?

¿Puede dañar la vista la tecnología de realidad virtual?

MADRID
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Puede ayudar a combatir la ansiedad. Se ha utilizado para fines terapéuticos. Para proyectos industriales. Y también comerciales. La tecnología de realidad virtual despertó de un sueño latente de veinte años para intentar reflotar una edad dorada y mostrar un gran potencial en distintos campos. Bien entrado el milenio se alinearon los astros; el software y el hardware trabajaron en paralelo para ofrecer una experiencia inmersiva totalmente cautivadora. Aunque ha evolucionado, muchos usuarios temen sufrir mareos (algunos lo experimentan), mientras que existe un cierto temor sobre los posibles efectos nocivos contra la salud ocultar.

Un comentario en su perfil de la red Twitter de Danny Bittman, desarrollador de videojuegos y que ha trabajado como creador de experiencia de realidad virtual en los últimos cuatro años, ha vuelto a encender la mecha de las dudas. En su mensaje tras visitar a su oculista afirmaba que se sintió «preocupado» por su uso de la realidad virtual. El médico que le atendió -dice- culpó a la tecnología de un problema con su visión, según informa «BBC». Bittman, que reconoció pasar hasta seis horas diarias usando la realidad virtual, también añadió: «Mis ojos bailan cuando leo cosas como una pantalla o libros. Siempre he tenido una pequeña sensación así, pero ahora se ha intensificado. También está relacionado con dolores de cabeza y vértigo».

No existen evidencias científicas de que la realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) provoque problemas de vista a largo plazo. Lo que sí se han hallado son problemas derivados de una fatiga visual, provocado del uso prolongado de este tipo de gafas que se están volviendo cada vez más sofisticados. «Su capacidad para crear una experiencia inmersiva y transportarnos a otro lugar los hace fascinantes. Sin embargo, se sabe poco sobre los efectos de esta tecnología en nuestros ojos y nuestra vista», explica en un comunicado la Asociación Canadiense de Optometristas.

La mayoría de los dispositivos VR contienen dos pequeños monitores de tipo LCD, cada uno proyectado en un ojo y utilizando audio binaural que crea un efecto estereoscópico. Brinda a los usuarios una ilusión de profundidad. Problema: estos monitores se colocan «muy cerca de los ojos», lo que dado pie a que los expertos se pregunten sobre los posibles efectos negativos, especialmente cuando se usan por largos períodos de tiempo.

«Estas preocupaciones son reales, porque es susceptible de sufrir fatiga visual cuando uno se enfoca en un objeto durante un período prolongado de tiempo, como cuando vemos una película o miramos nuestro ordenador o teléfono inteligente a lo largo del día», insisten los expertos. La mayoría de los fabricantes de estos cascos VR han establecido advertencias también para los menores. «Esto es importante porque el sistema visual de un niño continúa desarrollándose durante la infancia», aducen las mismas fuentes. También se ha descubierto que el mareo asociado con los visores VR se produce cuando existe una falta de coincidencia entre la información visual y la posición corporal. Es engañar al cerebro.

Fuentes de la Asociación de Optometristas a «BBC» han señalado que en la actualidad no tienen evidencias acerca de que la realidad virtual cause un «deterioro permanente» de la vista en niños o adultos: «Ha habido algunos estudios que analizan los efectos a corto plazo sobre el uso de visores inmersivos y no revelaron un problema en la vista. Sin embargo, algunas personas sufren síntomas temporales como náuseas, ojos secos e irritables, dolor de cabeza o fatiga visual», apuntan.

Los fabricantes de este tipo de dispositivos han defendido la calidad de sus productos, aunque por regla general advierten a los consumidores de evitar largos periodos. En los términos de uso de las gafas Oculus, empresa propiedad de Facebook, se recoge que uno de cada cuatro mil personas «puede sufrir mareos y convulsiones» y, en caso de experimentarlo, acudir al médico de cabecera.



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