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Todo el mundo quiere ser Wordle

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En el lapso de tres meses, Wordle pasó de ser un regalo personal a una sensación viral, y ahora todos quieren participar.

El zumbido se puede atribuir a la cuadrícula de puntuación sin spoilers de bloques verdes, amarillos, negros y blancos que permite a los jugadores compartir sus victorias de Wordle en las redes sociales, chats grupales y más. Para jugar el juego, los jugadores adivinan una palabra predeterminada de cinco letras en solo seis intentos, similar al proceso en «Lingo», un popular programa de juegos de finales de los 80. Los cuadrados amarillos y verdes indican que los jugadores de Wordle adivinaron una letra correcta o una letra correcta combinada y la ubicación correcta para esa letra.

Josh Wardle, un ingeniero de software, inicialmente creó el juego como un regalo para su pareja. Fue lanzado al público en octubre y explotó en popularidad en cuestión de meses. Noventa personas jugaron el juego el 1 de noviembre, según Wardle. Casi dos meses después, 300.000 personas lo jugaron.

Wordle creció en popularidad principalmente debido a Twitter. Desde el 1 de noviembre hasta el 13 de enero, alrededor de 1,3 millones de tuits en Wordle han inundado Twitter, según Siobhan Murphy, líder de comunicaciones de la plataforma. En lo que va del año, la conversación en Twitter sobre Wordle ha experimentado una tasa de crecimiento promedio diario del 26%, dijo Murphy.

Wordle es gratuito para los jugadores y no tiene anuncios, lo que crea la experiencia de usuario ideal. El éxito de casi cualquier producto tan popular a menudo es seguido por imitadores, que caminan detrás en un esfuerzo por capitalizar el alboroto. Las alternativas de Wordle aparecieron pocos días después de que el juego original se volviera viral. Algunos de los imitadores tenían como objetivo dar a los jugadores más aciertos para una sola palabra o varias rondas de palabras en un día, mientras que otros solo existían en nombre de la diversión y, bueno, los juegos.

Letterle, por ejemplo, da 26 intentos para adivinar la letra del día. Queerdle, que se llama a sí mismo el «yassification de Wordle», remezcla Wordle e incluye algunas palabras «muy NSFW». Absurdle proporciona conjeturas ilimitadas, pero continúa haciéndose más difícil con cada palabra que ingresan los solucionadores.

Sin embargo, el imitador más notable se llamó acertadamente Wordle y se ofreció como una aplicación, a diferencia de la iteración original del juego, que es una página web. El creador de la aplicación, Zach Shakked, ofreció a los jugadores una prueba gratuita del mismo juego con opciones adicionales para palabras más cortas y más largas. La aplicación también ofreció una versión Pro ilimitada de $30. Apple eliminó el juego, y otros imitadores, de su App Store poco después de que Shakked tuiteara sobre la monetización de su versión.

Para los fanáticos, la obsesión por Wordle es una mina de oro de contenido. De hecho, lo más probable es que los usuarios de Twitter hayan dedicado tanto tiempo a convertir sus cuadrículas de colores en memes virales, pinturas, dibujos animados y cómics como a jugar el juego. El juego incluso ha llamado la atención de celebridades como el presentador de “The Tonight Show” Jimmy Fallon y la actriz de “Succession” J. Smith-Cameron.

En un meme, John Cusack no sostiene un boombox sino una cuadrícula de Wordle sobre su cabeza. «No digas nada…»? Más bien, «Di que compartirás tu puntaje de Wordle».

Las marcas también tuitean sobre el juego de moda. Lego creó su propia cuadrícula verde y amarilla con ladrillos, y el Smithsonian tuiteó una imagen de un mantel verde, amarillo y negro de su colección Cooper Hewitt.

Los usuarios de Twitter también están comparando la locura de Wordle con la obsesión con Farmville, una serie de juegos de simulación agrícola lanzados en 2009. El juego, que fue creado y publicado por Zynga, prácticamente se apoderó de Facebook, con los usuarios atendiendo sus cultivos virtuales y empujando sus amigos de Facebook en busca de ayuda. Al igual que Wordle, Farmville fue una sensación en Internet que brilló intensamente y atrajo hasta 32 millones de usuarios activos diarios en su apogeo.

“Prácticamente no hay forma de predecir modas como esta”, dijo Will Shortz, editor de crucigramas del New York Times. “Se van sin razón aparente y luego mueren cuando la gente pasa a otras cosas”.

Pero Wordle tiene muchas cosas a su favor. “Lo bueno de Wordle es lo simple, agradable y atractiva que es la interfaz de la computadora”, dijo Shortz. Limitar a los jugadores a seis intentos por día y racionar un rompecabezas por día agrega emoción al proceso de resolución, dijo. «Es un gran rompecabezas, y no lleva mucho tiempo jugarlo, lo que lo hace perfecto para nuestra época en la que las personas tienen poca capacidad de atención».

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Fuente de la Noticia

Author: Redacción

Written by Redacción

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