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¡Todos en el Metaverso! La realidad virtual atrae a las grandes tecnologías

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El metaverso, uno de los términos más comentados de la industria tecnológica, podría ser muchas cosas. Podría ser un mundo virtual donde la imaginación es el único límite. O podría ser un lugar menos fantástico para celebrar reuniones de negocios sin salir de casa.

Para los titanes de la tecnología que están detrás de esta gran idea, el metaverso podría ser algo más tangible: la próxima gran manera de hacer montones de dinero.

Después de 15 años de experimentar un auge en la computación móvil que ha convertido a las empresas más grandes de tecnología en gigantes por valor de billones de dólares, los poderosos agentes de la industria creen que controlar las puertas al metaverso y la realidad virtual podría ser la pieza central de un nuevo negocio, como teléfonos inteligentes y aplicaciones o computadoras personales y navegadores web en la década de 1990.

Quince años es mucho tiempo para que la industria espere a que surja una nueva tendencia tecnológica. Las ideas que muchos esperaban que ocuparan un lugar central en este momento, como la inteligencia artificial avanzada y la computación cuántica, están tardando más de lo que algunos habían anticipado. Y la tecnología detrás de las criptomonedas y las ideas más nuevas como la informática descentralizada parece prometedora, pero su atractivo general aún no está claro.

Entonces, las empresas de tecnología están haciendo cola para vender los dispositivos que permiten a los consumidores ingresar a este mundo virtual y controlar sus experiencias una vez que están dentro de él. De repente, construir cosas nuevas para el metaverso está ofreciendo el tipo de atractivo nuevo que aparece solo de vez en cuando en cualquier industria.

Mark Zuckerberg está tan emocionado con el metaverso que recientemente tomó la llamativa decisión de cambiar el nombre de su empresa de Facebook a Meta. Google ha estado trabajando en tecnología relacionada con el metaverso durante años. Apple, posiblemente el mayor ganador del boom móvil, tiene sus propios dispositivos en proceso. Microsoft está dando un giro corporativo al metaverso, ofreciendo auriculares a empresas y agencias gubernamentales.

«La mayoría de las empresas ahora ven que el metaverso está a la vuelta de la esquina», dijo Matthew Ball, un capitalista de riesgo y un ensayista que ha escrito extensamente sobre este concepto y la publicidad que lo rodea. «La narrativa está un poco por delante de la realidad de estas tecnologías, pero esta es una respuesta a la enormidad de la oportunidad».

Una firma de investigación estima que el mercado de tecnologías de metaverso, incluidos juegos, cascos de realidad virtual y otros dispositivos emergentes y servicios en línea, superó los 49.000 millones de dólares en 2020 y crecerá más del 40% cada año.

“Esta es la evolución de Internet”, dijo Alex Kipman, quien ha pasado más de una década guiando este tipo de tecnología en Microsoft. «Si eres una empresa como Microsoft, quieres participar».

Centrar la atención en el metaverso también permite que empresas como Facebook se centren en algo más que en sus problemas con la moderación del contenido, la desinformación y los reguladores que las acusan de prácticas monopólicas. Pero también podría conducir a un nuevo escrutinio de viejos problemas como la privacidad y la gestión de quién hace qué a quién en un mundo virtual.

El metaverso no es una idea nueva. El escritor de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en 1992, y el concepto es común entre las empresas de videojuegos. Durante décadas, los juegos en línea multijugador masivo han servido como mundos digitales donde la gente puede reunirse, charlar y hacer negocios. Algunos, como Second Life, una moda online de hace más de una década, fueron diseñados como espacios puramente sociales.

En 2014, en un acuerdo valorado en más de $ 2 mil millones, Facebook adquirió Oculus, una startup que fabricaba cascos de realidad virtual, unas gafas que engañan a tu cerebro para que piense que estás dentro de un paisaje digital. Zuckerberg comenzó a describir la realidad virtual como la próxima gran plataforma informática, aunque era difícil predecir cuándo sucedería exactamente.

Zuckerberg dice que el metaverso impregnará la vida cotidiana de formas en que los juegos no lo hacen, ofreciendo nuevas vías para comprar bienes y servicios, comunicarse con amigos y familiares y colaborar con colegas. Pero por el momento, los auriculares de Meta son engorrosos. A veces, enferman a la gente. Cubren completamente los ojos, separando a las personas del mundo que les rodea.

Apple, una empresa conocida por fabricar dispositivos muy populares y amigables para el consumidor, se encuentra entre las muchas empresas que trabajan para mejorar estos auriculares, dijo una persona familiarizada con el proyecto. Pero existen limitaciones físicas que frenan la tecnología.

El prototipo de Apple, que se asemeja a unas gafas de esquí, requiere un hardware separado que se conecta a los auriculares y debe usarse en otra parte del cuerpo, dijo la persona. Apple se negó a comentar.

En última instancia, argumentan muchos expertos, la visión de Zuckerberg se hará realidad solo a través de anteojos livianos que puedan superponer imágenes digitales a lo que ves en el mundo real, a menudo llamado «realidad aumentada».

Mientras la gente camina por la calle, pueden comprobar los últimos resultados deportivos en una pantalla digital que parece flotar frente a ellos. Podrían sentarse para una reunión con las personas que están junto a ellos y con otras que no lo están.

Google se encuentra entre los que desarrollan este tipo de gafas. Años después de presentar Google Glass, lentes inteligentes que enfrentaron una enorme reacción violenta por su ambiente geek y su enfoque informal de la privacidad personal, la compañía está impulsando un nuevo proyecto.

El año pasado, Google adquirió una startup llamada North, que había comprado muchas de las patentes detrás de un proyecto de gafas inteligentes que se originó en el gigante de chips informáticos Intel. Los anteojos podían proyectar imágenes digitales directamente en los ojos de las personas que los usaban y, aunque eran más pesados ​​que los anteojos normales, eran razonablemente cómodos, según los primeros evaluadores. Google se negó a comentar.

Pero el atractivo general de lo que describen las empresas de tecnología sigue siendo una cuestión abierta. La realidad virtual que cubre completamente los ojos «es algo que usará para ciertas tareas, y la experiencia puede ser increíble, pero no es algo para el público en general», dijo Nikhil Balram, quien ayudó a supervisar el desarrollo de hardware de realidad virtual y aumentada. en Google hasta noviembre del año pasado.

El proyecto de realidad aumentada de Intel produjo un prototipo, Vaunt, que se probó con los consumidores. El líder del proyecto, Jerry Bautista, dijo en una entrevista reciente que estas gafas mostraban una enorme promesa no solo como una tecnología personal que la gente quería usar, sino como un nuevo tipo de plataforma informática que podría proporcionar nuevas fuentes de ingresos.

“Estábamos regalando el hardware pero ganando dinero con los datos”, dijo. «Por cada dólar de hardware, estábamos ganando tres dólares en ventas de software y datos».

Es por eso que empresas como Apple, Google, Microsoft y Meta están explorando tecnologías similares. Para algunos, podrían ser una forma de vender software y servicios. Para otros, podrían ser una forma de vender anuncios, dijo Bautista.

Pero los expertos dicen que perfeccionar esta tecnología podría llevar una década, si no más. Algunas gafas de realidad aumentada son tan pequeñas y ligeras como las gafas normales, pero aún no ofrecen la potencia informática necesaria para generar las imágenes convincentes pero discretas que requeriría el uso diario.

“A veces parece que ’10 años’ es un código para ‘No tengo idea’”, dijo Balram, quien está desarrollando gafas de realidad aumentada en una empresa llamada EyeWay Vision después de dejar Google.

En 2018, Intel cerró el proyecto Vaunt, antes de vender muchas de sus patentes a North, la startup adquirida por Google. En última instancia, dijo Bautista, la compañía sintió que era demasiado difícil responder a las muchas preguntas que rodean la tecnología.

Debido a las regulaciones de privacidad en Europa y otras partes del mundo, dijo, el proyecto podría terminar dañando los resultados más de lo que ayudó. La empresa estimó que el 3% de sus ingresos anuales podría estar en riesgo, dijo.

Ahora, muchas de las empresas de tecnología más poderosas del mundo se enfrentan a las mismas preguntas.

“Podemos construir cosas asombrosas”, dijo Bautista. “El hardware no es la parte difícil. Los modelos de negocio no son la parte difícil. Encontrar formas de utilizar estos dispositivos no es la parte difícil. La parte difícil es: ¿Qué sucede si los datos se filtran? «

Este artículo apareció originalmente en The New York Times.

El metaverso, uno de los tu00e9rminos mu00e1s comentados de la industria tecnolu00f3gica, podru00eda ser muchas cosas. Podru00eda ser un mundo virtual donde la imaginaciu00f3n es el u00fanico lu00edmite. O podru00eda ser un lugar menos fantu00e1stico para celebrar reuniones de negocios sin salir de casa.

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Para los titanes de la tecnologu00eda que estu00e1n detru00e1s de esta gran idea, el metaverso podru00eda ser algo mu00e1s tangible: la pru00f3xima gran manera de hacer montones de dinero.

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Despuu00e9s de 15 au00f1os de experimentar un auge en la computaciu00f3n mu00f3vil que ha convertido a las empresas mu00e1s grandes de tecnologu00eda en gigantes por valor de billones de du00f3lares, los poderosos agentes de la industria creen que controlar las puertas al metaverso y la realidad virtual podru00eda ser la pieza central de un nuevo negocio, como telu00e9fonos inteligentes y aplicaciones o computadoras personales y navegadores web en la du00e9cada de 1990.

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Quince au00f1os es mucho tiempo para que la industria espere a que surja una nueva tendencia tecnolu00f3gica. Las ideas que muchos esperaban que ocuparan un lugar central en este momento, como la inteligencia artificial avanzada y la computaciu00f3n cuu00e1ntica, estu00e1n tardando mu00e1s de lo que algunos habu00edan anticipado. Y la tecnologu00eda detru00e1s de las criptomonedas y las ideas mu00e1s nuevas como la informu00e1tica descentralizada parece prometedora, pero su atractivo general au00fan no estu00e1 claro.

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Entonces, las empresas de tecnologu00eda estu00e1n haciendo cola para vender los dispositivos que permiten a los consumidores ingresar a este mundo virtual y controlar sus experiencias una vez que estu00e1n dentro de u00e9l. De repente, construir cosas nuevas para el metaverso estu00e1 ofreciendo el tipo de atractivo nuevo que aparece solo de vez en cuando en cualquier industria.

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Mark Zuckerberg estu00e1 tan emocionado con el metaverso que recientemente tomu00f3 la llamativa decisiu00f3n de cambiar el nombre de su empresa de Facebook a Meta. Google ha estado trabajando en tecnologu00eda relacionada con el metaverso durante au00f1os. Apple, posiblemente el mayor ganador del boom mu00f3vil, tiene sus propios dispositivos en proceso. Microsoft estu00e1 dando un giro corporativo al metaverso, ofreciendo auriculares a empresas y agencias gubernamentales.

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"La mayoru00eda de las empresas ahora ven que el metaverso estu00e1 a la vuelta de la esquina", dijo Matthew Ball, un capitalista de riesgo y un ensayista que ha escrito extensamente sobre este concepto y la publicidad que lo rodea. "La narrativa estu00e1 un poco por delante de la realidad de estas tecnologu00edas, pero esta es una respuesta a la enormidad de la oportunidad".

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Una firma de investigaciu00f3n estima que el mercado de tecnologu00edas de metaverso, incluidos juegos, cascos de realidad virtual y otros dispositivos emergentes y servicios en lu00ednea, superu00f3 los 49.000 millones de du00f3lares en 2020 y creceru00e1 mu00e1s del 40% cada au00f1o.

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Centrar la atenciu00f3n en el metaverso tambiu00e9n permite que empresas como Facebook se centren en algo mu00e1s que en sus problemas con la moderaciu00f3n del contenido, la desinformaciu00f3n y los reguladores que las acusan de pru00e1cticas monopu00f3licas. Pero tambiu00e9n podru00eda conducir a un nuevo escrutinio de viejos problemas como la privacidad y la gestiu00f3n de quiu00e9n hace quu00e9 a quiu00e9n en un mundo virtual.

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El metaverso no es una idea nueva. El escritor de ciencia ficciu00f3n Neal Stephenson acuu00f1u00f3 el tu00e9rmino en 1992, y el concepto es comu00fan entre las empresas de videojuegos. Durante du00e9cadas, los juegos en lu00ednea multijugador masivo han servido como mundos digitales donde la gente puede reunirse, charlar y hacer negocios. Algunos, como Second Life, una moda online de hace mu00e1s de una du00e9cada, fueron diseu00f1ados como espacios puramente sociales.

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En 2014, en un acuerdo valorado en mu00e1s de $ 2 mil millones, Facebook adquiriu00f3 Oculus, una startup que fabricaba cascos de realidad virtual, unas gafas que engau00f1an a tu cerebro para que piense que estu00e1s dentro de un paisaje digital. Zuckerberg comenzu00f3 a describir la realidad virtual como la pru00f3xima gran plataforma informu00e1tica, aunque era difu00edcil predecir cuu00e1ndo sucederu00eda exactamente.

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Zuckerberg dice que el metaverso impregnaru00e1 la vida cotidiana de formas en que los juegos no lo hacen, ofreciendo nuevas vu00edas para comprar bienes y servicios, comunicarse con amigos y familiares y colaborar con colegas. Pero por el momento, los auriculares de Meta son engorrosos. A veces, enferman a la gente. Cubren completamente los ojos, separando a las personas del mundo que les rodea.

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Apple, una empresa conocida por fabricar dispositivos muy populares y amigables para el consumidor, se encuentra entre las muchas empresas que trabajan para mejorar estos auriculares, dijo una persona familiarizada con el proyecto. Pero existen limitaciones fu00edsicas que frenan la tecnologu00eda.

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El prototipo de Apple, que se asemeja a unas gafas de esquu00ed, requiere un hardware separado que se conecta a los auriculares y debe usarse en otra parte del cuerpo, dijo la persona. Apple se negu00f3 a comentar.

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En u00faltima instancia, argumentan muchos expertos, la visiu00f3n de Zuckerberg se haru00e1 realidad solo a travu00e9s de anteojos livianos que puedan superponer imu00e1genes digitales a lo que ves en el mundo real, a menudo llamado "realidad aumentada".

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Mientras la gente camina por la calle, pueden comprobar los u00faltimos resultados deportivos en una pantalla digital que parece flotar frente a ellos. Podru00edan sentarse para una reuniu00f3n con las personas que estu00e1n junto a ellos y con otras que no lo estu00e1n.

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Google se encuentra entre los que desarrollan este tipo de gafas. Au00f1os despuu00e9s de presentar Google Glass, lentes inteligentes que enfrentaron una enorme reacciu00f3n violenta por su ambiente geek y su enfoque informal de la privacidad personal, la compau00f1u00eda estu00e1 impulsando un nuevo proyecto.

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Pero el atractivo general de lo que describen las empresas de tecnologu00eda sigue siendo una cuestiu00f3n abierta. La realidad virtual que cubre completamente los ojos "es algo que usaru00e1 para ciertas tareas, y la experiencia puede ser increu00edble, pero no es algo para el pu00fablico en general", dijo Nikhil Balram, quien ayudu00f3 a supervisar el desarrollo de hardware de realidad virtual y aumentada. en Google hasta noviembre del au00f1o pasado.

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El proyecto de realidad aumentada de Intel produjo un prototipo, Vaunt, que se probu00f3 con los consumidores. El lu00edder del proyecto, Jerry Bautista, dijo en una entrevista reciente que estas gafas mostraban una enorme promesa no solo como una tecnologu00eda personal que la gente queru00eda usar, sino como un nuevo tipo de plataforma informu00e1tica que podru00eda proporcionar nuevas fuentes de ingresos.

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Es por eso que empresas como Apple, Google, Microsoft y Meta estu00e1n explorando tecnologu00edas similares. Para algunos, podru00edan ser una forma de vender software y servicios. Para otros, podru00edan ser una forma de vender anuncios, dijo Bautista.

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Pero los expertos dicen que perfeccionar esta tecnologu00eda podru00eda llevar una du00e9cada, si no mu00e1s. Algunas gafas de realidad aumentada son tan pequeu00f1as y ligeras como las gafas normales, pero au00fan no ofrecen la potencia informu00e1tica necesaria para generar las imu00e1genes convincentes pero discretas que requeriru00eda el uso diario.

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En 2018, Intel cerru00f3 el proyecto Vaunt, antes de vender muchas de sus patentes a North, la startup adquirida por Google. En u00faltima instancia, dijo Bautista, la compau00f1u00eda sintiu00f3 que era demasiado difu00edcil responder a las muchas preguntas que rodean la tecnologu00eda.

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Debido a las regulaciones de privacidad en Europa y otras partes del mundo, dijo, el proyecto podru00eda terminar dau00f1ando los resultados mu00e1s de lo que ayudu00f3. La empresa estimu00f3 que el 3% de sus ingresos anuales podru00eda estar en riesgo, dijo.

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Ahora, muchas de las empresas de tecnologu00eda mu00e1s poderosas del mundo se enfrentan a las mismas preguntas.

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Este artu00edculo apareciu00f3 originalmente en The New York Times.

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