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¿Las pantallas pueden generar fuertes niveles de adicción? | Finanzas | Economía

por Redacción BL
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Como una manera de distraer a sus hijos, varias personas optan por darles dispositivos móviles con el objetivo de desviar su atención.

No obstante, esta práctica, antes de facilitar la tarea de crianza de los hijos, puede ser todo lo contrario, generándoles a las personas más jóvenes problemas para interactuar a razón de la adicción que puede generar el contenido que se ve en pantalla.

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Esto no ha pasado por alto de parte de la Organización Mundial de la Salud, entidad que ya sumó en su listado de afecciones a la adicción a los videojuegos. A pesar de ello, aunque se pueden producir conductas violentas, este flagelo trasciende de la balanza de la moral, de lo bueno y lo malo, del sí o él no.

«Muchos padres usan las pantallas como una niñera. Demandan las pantallas porque saben que se las dan«, dijo Carina Castro Fumero, neuropsicóloga pediátrica y autora del libro ‘¿Qué puedo hacer yo?’, para ‘La Nación’, de Argentina.

(‘La línea de centros de datos viene creciendo’: Intel).

Esto está relacionado con la dopamina, un neurotransmisor de en cerebro el cual se activa en el momento que una persona participa en algo que le resulte divertido o placentero.

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La ciencia corroboró que el uso de pantallas puede generar altos niveles de adicción, asemejándolas con las drogas psicotrópicas. Según investigaciones de la Universidad de Indiana, el córtex frontal del cerebro, aquel sector que controla el funcionamiento ejecutivo, entre estos el manejo de los impulsos, es la zona más afectada.

(Consejos para cuidar la batería de su celular).

Peter Whybrow, director de neurociencia de la Universidad de California, definió a las pantallas como «cocaína digital» y Andrew Doan, jefe de investigación de adicciones del Pentágono y la Marina de los Estados Unidos, la define como «farmacea digital«.

Se ha probado que el uso en exceso de las pantallas puede generar una adicción tan fuerte que la Universidad de Washington ha estado utilizado un juego de video de realidad virtual para ayudar en el control del dolor a las personas que hayan sufrido quemaduras en ensayos militares.

(La innovación en producto, la prioridad de los CEO en el país).

«La presencia hegemónica es la de la visión: hay un borramiento de la mirada, una leve presencia de lo audible y una casi desaparición de la escucha«, mencionó Daniel Calmels, psicomotricista y escritor, autor de ‘Psicomotricidad en la infancia’, para ‘La Nación’.

A esto se adhiere la médica psiquiatra y divulgadora española María Velasco, quien mencionó que «en consulta se ve que las consecuencias en la infancia son devastadoras. El cerebro es un órgano superplástico, podemos moldearlo en función de las características de la vida que tenemos y poder así adaptarnos y sobrevivir mejor. El revertir los daños, desde sucesos negativos, a una infancia llena de pantallas, va a depender de lo que haya causado. No todo se puede revertir«.

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La cultura de los videojuegos

Uno de los factores que ha definido a la sociedad posmoderna han sido los juegos de video.

(Threads, la plataforma con el crecimiento más rápido de la historia).

«Los datos de la industria demuestran que 36 de los 100 videojuegos para teléfonos más descargados son los denominados’ hypercasuals’, aquellos que son muy fáciles de jugar y que usan quienes no se definirían como gamers, y los juegan casualmente mientras esperan que los atienda el médico«, explicó Marcelo Gantman, especialista en deportes y ahora trabajando en el impacto de las nuevas tecnologías.

Con la reducción paulatina de los espacios de interacción reales y tangibles a causas de este flagelo levantaron la alerta de los especialistas. «En el parque ves la falta de ductilidad de movimiento, la poca capacidad de regulación emocional, las reacciones violentas. Cuando viene alguien al consultorio y hacemos un repaso de la cantidad de horas que el niño pasa expuesto al televisor o al celular, empezamos a buscar estrategias para disminuirlas, y las conductas cambian«, señaló la psicóloga y psiconeuroeducadora Sofía Celeste Lewicki, autora de ‘Tan mal. Sí salimos’, para el medio argentino.

El ser humano, al ser un animal social, por lo que necesita relacionarse con su entorno y con quienes le rodean mediante los sentidos.

(Inteligencia Artificial, una oportunidad para las empresas del país).

«En la neurociencia hay estudios que demuestran, sobre todo después de la pandemia, que ya se detectaron niños de 10 con la corteza prefrontal que corresponde a pequeños de 5 años. Recordemos que allí tenemos la memoria, la capacidad de expresar, de regular las emociones, de concentración, de resolver problemas (…). Se ha visto que cuando yo hago, toco, huelo desde la evidencia, la corteza prefrontal se forma, pero cuando todo eso lo hago a través de pantallas, no sucede«, explica Cristina Gutiérrez Lestón, investigadora de educación emocional aplicada para el mismo medio.

En el caso de los adultos, se suele considerar la relación con los dispositivos con pantalla desde un punto de vista cuantitativo y no cualitativo. «En términos generales los niños y los adolescentes, cuando se encuentran con otro tipo de experiencias, suelen olvidarse de las pantallas. No tienen la dependencia que nosotros creemos que tienen efectivamente, salvo casos muy puntuales, la dependencia tecnológica en niños y adolescentes no llega al nivel de la adicción que sí pueden tener los adultos. En los niños y adolescentes la pantalla llega más bien como parte de un empobrecimiento de su experiencia», indica Luciano Lutereau, psicoanalista, docente e investigador, autor de ‘Esos raros adolescentes nuevos’.

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